从MBG看到游戏公链化正在到来!


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从MBG看到游戏公链化正在到来!


你相信你平常玩的游戏价值连城吗?
【从MBG看到游戏公链化正在到来!】你听说过一件装备卖出上百万元的天价吗?
你期待你玩的诸多游戏里的游戏资产、装备、账号能够互通吗?

游戏 , 曾经是一个娱乐项目 , 而在互联网与电子技术如此先进的现在 。 游戏又不仅仅是游戏 , 它可以是一项竞技项目 , 它也可以是你打发无聊时间的玩物 , 它可以是培训航天员、飞行员、赛车手的工具 , 同时 , 它也可以是普通人用来挖掘电子宝藏的广阔世界 。
其实 , 不仅仅是你我 , 整个人类认识游戏的深度和广度都有待提高 , 你我都处于游戏发展的初期 , 真正完美的游戏世界至今仍然停留在人们匮乏的想象当中 。
而观念的变革和概念的迭代最终会推动所有的想象成为现实 , 但首先 , 我们要正确看待游戏 , 以及看待游戏中的资产 。

游戏资产究竟有没有价值?
首先 , 游戏资源属于虚拟财产 , 同样也是个人资产的一部分 , 在《民法总则》第127条将虚拟财产定位为民事权利的客体 , 也就是说现在中国法律对于虚拟资产的保护是有相关法律规定的 , 在有司法纠纷的情况下是有法可依的(在民法总则颁布前 , 游戏财产等虚拟财产的损失往往因无法明确其财产属性而无法在公安机关立案)
其次 , 玩家花钱购买或在游戏规则内产出虚拟物资 , 这样玩家付费购买的并不是厂家的运营费用 , 而是购买游戏资源的费用 , 实际上就相当于购买了某一种商品 , 这个商品的价值当然应该被承认和认可的 。

那么结论就是游戏资产具有其价值并属于购买者 , 那么 , 为什么你的游戏资产大多数时候为什么会换不到钱呢?
其实这就涉及了目前游戏行业中游戏资产的交易流通问题了 。
游戏资产面临的困境
1.游戏资产在脱离具体体验环境后是不值钱的(例如你在一个游戏中拥有1亿欢乐豆 , 但这一亿欢乐豆在其他游戏中却无法流通 , 这就是资产脱离了环境)
2.游戏资产在游戏运营不力 , 或游戏针对性迭代上 , 是有贬值风险的(甚至直接归零 , 游戏运营不力是游戏资产快速贬值的推手 , 而运营环境里想推新道具而让旧资产贬值对于玩家来说一点办法也没有)
3.游戏资产在个人体验的归属感上存在明显波动 , 换句话说 , 游戏资产的价值性是有局限性的理论上 , 氪金的满足感在体验过程 。
所以 , 玩家如果想要游戏资产保值乃至从这些游戏资产的持有过程中获得收益 , 就必然需要与游戏工作室合作 , 把自己拥有的游戏资产兑换成其他游戏资产或直接卖出获取收益 。 也就是借助第三方平台或代理机构让自己的游戏资产变现 。
因此 , 玩家目前渴求的就是一个能够在其中获取游戏资产或直接通过游戏资产获取收益的平台 。 而这个需求 , 是Move bricks in games(MBG)致力解决的 。

Move bricks in games(MBG)的游戏公链化改革
Move bricks in games(MBG)项目是由新加坡长城基金会投资的传统游戏行业游戏资产交互流通的全场景解决方案 。 采用分布式底层技术 , 构建在币安智能链BSC之上 , 同时兼容以太坊智能合约 , 致力于解决全球广泛存在的游戏资产交互流通问题 。
1、Move bricks in games(MBG)项目并不是简单地构建一个游戏资产的交易平台 , 而是打造一个通过云服务器 , 从全球90%的游戏中“挖掘”游戏资产的生态 , 生态包含了“打金”“流通”“交易”等基本功能 , 并且在技术和规则上做到颠覆性的创新 , 让游戏资产真正成为一种可流通的资产 。
2、Move bricks in games(MBG)项目正在进行商业化升级 , 分布式的设计让项目不再受控于项目开发团队 , 所有参与者共同治理的方式可以仿制巨鲸或大户、开发团队形成项目垄断 , 以所有参与者共同的力量推动项目进程 , 不会产生巨头效应 。
3.从投资的角度看 , MBG已经完成了种子轮募资及B轮私募 , 投资机构新加坡长城基金会Singapore Great Wall Foundation (GWF)领投 , 还有来自rosus风险投资部门Prosus Ventures(前身为Naspers Ventures)以及现有投资人Flourish Ventures、红杉资本(印度)和VEON Ventures等的多家投资机构联合参与 。

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